Charaktere & Monster
Um einen neuen Charakter oder ein Monster zu erschaffen, musst du zuerst ein neues Template (Vorlage) für diese Kreatur machen. In der Menüleiste wähle "File", "New", "Template" und "Creature (.utc)". Auf der rechten Seite öffnet sich ein Fenster mit den Properties (Eigenschaften) für deine neue Kreatur. Trage einen Namen ein ("Name"), erstelle ein einzigartiges "Tag" für deine Kreatur. Das einzigartige Tag ist sehr wichtig für das Scripten hinterher! Im Bereich "Body Mode" oder "Head Mode" brauchst du erstmal nichts ändern, diese Sektion funktioniert eh nur mit sehr wenigen Modellen, denn wenn du im nächsten Schritt unter "Appearance" ein Modell auswählst, wirst du feststellen, dass die meisten Modelle eh ihre eigene spezielle Textur haben, sie haben einfach keinen anderen Kopf oder anderen Körper...
Appearance -
In der "Appearance"-Zeile klicke auf den Text, um die Pulldown-Liste zu öffnen (klicke nicht auf das kleine 2da Icon, dieses öffnet die zugehörige "appearance.2da"-Datei, die ich später in der Tipps & Tricks Sektion beschreiben werde!). Jetzt suche in der Pulldown-Liste nach deinem gewünschten Modell, z.B. "cr_yaev1_c1g1" und klicke es an.
ANMERKUNG: Du kannst nur die Modelle benutzen, die mit den Buchstaben "cr_" beginnen, die "cs_" und "ip_" und andere funktionieren nicht!
Du kannst jetzt das Modell öffnen (während das Template aktiv ist!) und in einem separaten Fenster die Kreatur anzeigen, um zu gucken, wie sie aussieht. Klicke auf "Edit" in der Menüleiste, dann auf "Open appropriate model" (Bild 8). Ein neues Fenster erscheint, welches das Modell anzeigt, den Knochen-Baum (Bone-Tree) und eine Zeitleiste, diese Zeitleiste dient zum Hinzufügen von neuen Animationen, aber verschwende deine Zeit nicht damit, das Teil funktioniert eh nicht. Alles, was du hier tun kannst, ist das Modell anzugucken, um herauszufinden, ob dies die Kreatur ist, die du gerne benutzen möchtest.
Ok, machen wir weiter mit der Kreatur und Bild 8, um die nächsten Optionen zu ändern, klicke immer auf den Text, nicht auf das 2da Icon! Füge deiner Kreatur eine Stufe ("Level") und eine Rasse ("Race") hinzu, behalte im Hinterkopf, dass Elfen und Zwerge nichtmenschliche Wesen sind, also "Nonhumans". Gib ihr auch ein Geschlecht ("Gender"), die Zeile "Experience Value" gibt den Multiplikator für die Erfahrungspunkte an, die Geralt für diese Kreatur erhalten wird (z.B. wenn Geralt einen niedrigen Level hat und der Indikator auf 10 steht, bekommt er 100 Punkte, wenn er einen hohen Level hat, bekommt er nur 50 Punkte, soll er auf einem hohen Level aber 100 Punkte bekommen, dann musst du hier 20 angeben). Wähle dann eine "Movement Rate" (Bewegungsrate) und die "Perception Range" (Wahrnehmungs-Reichweite), letztere gibt den Punkt an, an dem die Kreatur merkt, dass sie jetzt von Geralt gekillt wird, *ähm*... das ist der Punkt, an dem die Kreatur merkt, dass Geralt in der Nähe ist.
Die nächste Zeile ist das Profil ("Profile") für die Kreatur, klicke auf den Text, um die Pulldown-Liste zu öffnen, dann wähle jede typische Charakter-Eigenschaft, die deine Kreatur haben soll. Ist sie freundlich zu unserem Hexer, dann mache ein Häkchen bei "Attitude_Friendly", ist sie ein anderer Hexer oder jemand, der in Geralt verliebt ist, dann mache ein Häkchen bei "Affiliation_Witcher" und so weiter, du kannst mehrere Kästchen mit Haken versehen. Und stelle sicher, dass deine Kreatur ein Benehmen ("Behaviour") eingestellt hat, dies wird später für Kämpfe gebraucht.
Abilities (Eigenschaften, Bild 8) - Um deiner Kreatur-Vorlage Eigenschaften, also "Abilities", zuzuordnen, klicke diesmal auf das kleine 2da Icon. Ja, diesmal tu es! Ein Fenster öffnet sich, hier kannst du alle Eigenschaften auswählen, die deine Kreatur haben soll. Ich empfehle, diejenigen Eigenschaften zu wählen, die mit "m0_" beginnen, das sind diejenigen, die (meistens) funktionieren.
Inventory Contents - Der Inhalt des Inventars wird bei einem Charakter fast auf die gleiche Art und Weise hinzugefügt wie bei Kisten oder dem Fass, das wir zuvor in unserer Area platziert haben. Der einzige Unterschied ist, dass du Waffen, Rüstungen und Ringe im oberen Teil des Fensters platzieren kannst, der jetzt erreichbar ist. Suche nach dem "Temerian Steelsword" und platziere es direkt in der Körper-Sektion des Charakters. (Bild 7) Du musst ein wenig in der Liste runterscrollen, platziere das Schwert in der mit "Steel Sword" betitelten Zeile, gib deinem Charakter einen Ring und platziere ihn in der Zeile "Right Ring", du kannst deiner Kreatur auch ein Messer geben, das sie in der Hand hält, anstatt es in die Zeile "Short Weapon" zu legen, lege es einfach in die Zeile "Right Hand".
Wenn du möchtest, dass deine Kreatur nach dem Tod lootbare Gegenstände fallen lässt, platziere ein paar Oren oder andere Dinge im Inventar, dann klicke auf jedes einzelne Teil, um es "Dropable" zu machen (klicke auf das Item und mache ein Häkchen in die kleine Box namens "Dropable" am unteren Ende des Fensters). Das musst du mit jedem einzelnen Item machen, das die Kreatur später fallen lassen soll!
Combat Styles - Klicke auf das kleine 2da Icon, um das "Combat Styles" Fenster zu öffnen. Im oberen Teil des Fensters mache einen Rechtsklick und dann klicke auf "Add Style", dies öffnet ein anderes Fenster, hier siehst du drei Zeilen. Gib deinem Stil einen Namen in der ersten Zeile, lass ihn uns "WitcherSteelStrong" nennen. Jetzt klicke auf die zweite Zeile, um die Pulldown-Liste zu öffnen und wähle das "WitcherSteelSword" für diesen Stil aus. Die Zeile für das "PowerUp" wird nicht benutzt, also klicke auf OK. Stelle jetzt sicher, dass dein Stil blau markiert ist, dann rechtsklicke im unteren Fenster und klicke auf "Add Attack". Ein anderes Fenster öffnet sich und du kannst hier die benötigten Attacken für den Kampfstil deiner Kreatur auswählen.
Wichtige Anmerkungen zum Kampfstil und den Attacken
Erstens, vergiss den Müll, der in der D'Jinni Wiki über Combat Styles steht. Zweitens, es gibt einen einfachen Weg, Zugang zu den Attacken der m1- und m2-Module zu erhalten, die CDPR dort benutzt hat, schaue einfach in meine Tipps & Tricks Sektion dafür. Drittens, stelle sicher, dass deine Kreatur die nötigen Abilities hat, um die Waffen und die Stile zu nutzen. Ein Kampfstil funktioniert nicht, wenn die Kreatur nicht die nötige Fähigkeit zum Benutzen dieser Waffe hat. Und nur, um es mal zu sagen: Du kannst den Stil auch "Test" oder "Scheiße" oder sonstwie nennen und er funktioniert trotzdem, es ist nicht notwendig, den korrekten Namen für den Stil zu wissen, solange deine Kreatur die benötigte Fähigkeit zum Benutzen der Waffe, die richtige Waffe im Inventar und die benötigte Animation dafür hat und solange du die richtigen Attacken für diesen Stil eingetragen hast.
Die Stile und Attacken sind wie folgt:
WitcherSteelFast / WitcherSteelStrong / WitcherSteelGroup / Sword mit WitcherSteelSword, dies sind alle einhändigen Stahlschwerter, dieser Stil benutzt alle Attacken, die mit "h_" oder "m0_" anfangen und "sword1h" in ihrem Namen haben. Dieser Stil benutzt ebenfalls alle Stahl-Attacken speziell für Witcher, z.B. "Steel Sword Fast 04b". (Prefix aus seqprefix.2da ist "1hf", "1hs" and "1hg" oder "1hf" für Sword.)
WitcherSilverFast / WitcherSilverStrong / WitcherSilverGroup mit WitcherSilverSword, dies sind alle Silberschwerter, benutzte Attacken sind dieselben wie für Stahlschwerter oder diejenigen, die sowas wie "Silver Sword..." für Hexer mit in ihrem Namen haben. (Prefix aus seqprefix.2da ist "svf", "svs" and "svg".)
Fistfight / FistCombat / FistfightStrong /FistfightFast / FistfightWitcher / FistfightCommoner mit Fistfight oder ThrownArms, Attacken haben alle was mit "fist" in ihrem Namen. (Prefix aus seqprefix.2da ist immer "fsc".)
Monster mit Monster, Attacken beginnen alle mit "m_" oder "m0_" und haben Monster-Namen in ihrem Namen, z.B. "m0_ghoul_att" oder "m_f_can_att_lvl1_01". (Prefix aus seqprefix.2da ist "M".) Ein Monster muss eine natürliche Waffe ("Natural Weapon") in seinem Inventar in der Zeile "1st Creature Weapon" haben, du musst diese Dateien unbiffen... bitte schau in meine Tipps & Tricks-Sektion, um herauszufinden, wie man Dateien "unbiffed".
Bow mit Bow, Attacken sind alle, die mit "h_" oder "m_" oder "m0_" anfangen und "bow" in ihrem Namen haben. (Prefix aus seqprefix.2da ist immer "bowf".) Es gibt auch einige Monster, die einen Bogen benutzen, wie z.B. Echinopsae, deren Attacken haben "echin" oder "archespor" und manchmal das Wort "ranged" in ihren Namen. Stelle sicher, dass deine Archespore ihre natürliche Waffe Bogen in ihrem Inventar hat. Es gibt wenige Attacken für Gabriel und Orion und auch eine Attacke für eine Stein-Schleuder.
Crossbow mit Crossbow, es gibt lediglich drei Attacken für eine Armbrust. (Prefix aus seqprefix.2da ist "crbf".)
TwoHanded mit TwoHanded, Attacken haben "lClub", "lAxe" oder "lFlail" in ihren Namen. Es gibt auch einige mit "wpn2h" im Namen. (Prefix aus seqprefix.2da ist "2hs".)
TwoHanded mit WitcherSteelSword, Attacken haben "sword2h" oder "wpn2h" in ihren Namen.
ShortWeaponFast / ShortWeaponStrong mit ShortWeapon, Attacken haben "sClub", "sAxe" oder "sFlail" in ihren Namen, es gibt auch einige mit "wpn1h" im Namen. Der ShortWeapon Stil kann auch mit Dagger benutzt werden, in diesem Fall sind die Attacken dieselben wie für den Dagger Stil. (Prefix aus seqprefix.2da ist "shf".)
PolearmHevy / PolyarmHevy / PolyarmLight mit Pole, Attacken haben "halb" oder "halberd" in ihren Namen. Du musst Dateien unbiffen, wenn du eine solche Waffe in das Inventar deiner Kreatur einfügen möchtest. (Prefix aus seqprefix.2da ist immer "pss".)
BigWeapon with WitcherSteelSword / Pole / TwoHanded, attacks are the same as for two-handed weapons, halberds or large Axe or similiar weapons. (Prefix from seqprefix.2da is "2hs".)
DaggerFast / DaggerStrong mit Dagger, Attacken haben "dagger" oder "dgr" in ihren Namen. (Prefix aus seqprefix.2da ist "dggf".)
Commoner mit allen Waffen, dies kann benutzt werden, wenn du nicht weißt, welches der richtige Stilname für eine Waffe ist. Tippe einfach Commoner als Stilnamen ein und füge irgendeine Waffe hinzu, such die Attacken raus, von denen du denkst, dass sie zur Waffe im Inventar passen und probiere aus, ob der Stil funktioniert. (Prefix aus seqprefix.2da ist "cmf".)
Magic / SpellRanged mit SpellMelee / SpellRanged, einige magische Attacken für Zauberer. (Prefix aus seqprefix.2da ist "magf".)
SwordWithShield mit WitcherSteelSword, Attacken haben "swordshield" im Namen.
SwordWithShield mit ShortWeapon, Attacken haben "shield" im Namen.
TwoSwordsFast mit WitcherSteelSword, Attacken haben "dualwield" oder "twoswords" im Namen.
Conversation - Benutze dies NUR für einzeilige Dialoge und wenn die Kreatur niemals mit Geralt sprechen soll, außer diese einzeilige Dialog-Zeile! Ansonsten wirst du später Probleme mit dem Herstellen der Storyphasen oder mit den Dialog-Script-Optionen bekommen. Nun, für dieses Tutorial brauchst du es nicht.
Voice Set - Als Anfänger wirst du es nicht brauchen und als erfahrener Modder oder großes Team wirst du sicher wissen, was du damit machen musst.
Runs to Despawn & Can be Pushed - Runs to despawn bedeutet, ob die Kreatur rennen (TRUE) oder normal gehen (FALSE) wird, um zu ihrem Despawnpunkt zu gelangen.
Can be pushed bedeutet, ob Geralt die Kreatur von sich wegschubsen kann, wenn er auf sie zu rennt bzw. direkt gegen sie läuft. Setze das auf TRUE oder FALSE.
Player Character - Dies kann auf FALSE oder TRUE gesetzt werden. TRUE bedeutet, dass dieser Charakter als Spieler-Charakter genutzt werden kann. Ich hab das nie getestet, deshalb weiß ich nicht, ob das überhaupt funktioniert.
Plot - Dies bedeutet, dass die Kreatur für die Handlung der Geschichte relevant ist und nicht von irgendwem (oder irgendwas) getötet werden kann, wenn dies auf TRUE gesetzt wird. Wird es auf FALSE gesetzt, ist die Kreatur nicht relevant für die Geschichte und kann von allem und jedem wie ein normales Wesen getötet werden.
Permanent Body - Wenn dies auf TRUE gesetzt wird, wird die Kreatur nach ihrem Tod einen permanenten Körper hinterlassen. Der Körper wird dort für den Rest des Spiels liegen bleiben. Wenn es auf FALSE gesetzt wird, wird er sich in ein normales Skelett verwandeln und nach einer Weile komplett verschwinden.
Don't Preload Model - Setze dies auf FALSE, sonst werden die Modelle nicht vorab in's Spiel geladen und das verursacht dann lange Ladezeiten.
Leaves Blood Stains - Soll deine Kreatur bluten, wenn sie verletzt wird? Sicher, also setze das auf TRUE.
Immortal - Wenn du möchtest, dass deine Kreatur unsterblich ist, setze dies auf TRUE.
Treasure Model - Nachdem sie getötet wurde, hinterlässt die Kreatur einige Schätze, hier kannst du ein spezielles Schatzmodell auswählen, indem du in die Textzeile klickst, um die Pulldown-Liste zu öffnen. Die Schatzmodelle sind:
Default - Kreatur wird irgendwas hinterlassen
Potion - Kreatur hinterlässt Tränke
Scroll - Kreatur hinterlässt Schriftrollen
Treasure - Kreatur hinterlässt Gold
Body - Kreatur wird als Leiche erscheinen
Bones - Kreatur wird als Skelett erscheinen
Pouch - Kreatur hinterlässt einen Beutel
Store - Dies wird benutzt für Händler oder Schmiede, die dem Spieler Waren verkaufen. Du brauchst das vorerst nicht und ich werde das später in einer Extra-Sektion beschreiben.
Guard Distance, Guard Tag, Max Team Size - Dies wird benutzt, um Gruppen zu erschaffen, die sich später gegenseitig helfen, wenn sie attackiert werden. Der Wächter wird andere Wächter aus seinem Team herbeirufen, um Geralt zu attackieren oder zur Verteidigung. Wir werden später in diesem Tutorial eine solche Gruppe von Wächtern erstellen.
Die "AI Scripts" Sektion
Script Set - Hier kannst du zwischen sechs verschiedenen Standard-Scriptsets für deine Kreatur wählen, klicke auf den Text, um die Pulldown-Liste zu öffnen, du kannst hier "Custom", "Default", "Shooter", "PC", "StoryTrissPrologue" und "OdoAct1Home":
Custom - wenn du deiner Kreatur einige eigene Scripts geben möchtest, musst du diese Option benutzen, du musst dann die zugehörige 2da Datei ausfüllen (durch Anklicken des 2da Icons und füge die Datei zu deinem Modul hinzu, wenn du fertig bist!). Für dieses Tutorial brauchst du das nicht, wir werden unsere Sachen später in den Storyphasen und Dialogen scripten.
Default - dies ist das Standard-Scriptset für eine Kreatur, ich empfehle, diese Option zu benutzen und später nur einige Scripts in den Storyphasen oder Dialogen der Kreatur zu ändern.
Shooter - wenn deine Kreatur ein Schütze ist, der einen Bogen oder eine Schleuder benutzt, dann solltest du ihr dieses Scriptset geben. Das ist nicht notwendig, wenn du eine Echinops oder ein anderes schießendes Monster kreierst, diese haben ihr eigenes Scriptset, wenn du ihnen eine Rasse zuweist.
PC - dies wird benutzt, wenn deine Kreatur als Spielercharakter kreiert wird, dann benutzt sie nur die Scripte, die Geralt für Meditation und Rasten benutzt.
StoryTrissPrologue - dies ist das Scriptset für Triss, wie sie im Prolog des Spiels agiert.
OdoAct1Home - dies ist das Scriptset für Odo, wie er in Akt 1 des Spiels agiert, wenn er zuhause ist.
Daily Scripts - Hier kannst du deiner Kreatur ein tägliches Script geben, dieses wird dann jeden Tag um die angegebene Uhrzeit ausgeführt. Klicke auf das kleine 2da Icon, im Fenster rechtsklicke und klicke dann auf "Insert Script", jetzt markiere den Eintrag und fülle auf der rechten Seite aus, um welche Uhrzeit das Script starten soll. In der Zeile namens "script" kannst du jetzt den Namen deines Scripts eintippen oder eins aus dem Data-Ordner heraussuchen (in diesem Fall muss das Script ein globales Script sein, damit es im Data-Ordner erreichbar ist). Ich empfehle, das Script zum Modul hinzuzufügen und dann einfach hier den Namen einzutippen.
Das ist alles, was du für dieses Tutorial brauchst, der Rest der Sektion ist nicht besonders wichtig für Anfänger und die erfahrenen Modder werden kein Tutorial hierfür brauchen.
Speicher deine neue Kreatur im Modul (File - save new creature template - benenne sie und wähle Modul), speicher dann das komplette Modul.
Erstelle jetzt für dieses Tutorial zwei Kreaturen, erstelle wenigstens einen Charakter und ein Monster. Als nächstes nehmen wir uns nun die Spawnsets für unsere Kreaturen vor.
Das Tutorial wird demnächst weiter geführt...